预见2019:《2019年二次元工业全景图谱》(附工业布局、市场规模、发展趋势)

预见2019:《2019年二次元工业全景图谱》(附工业布局、市场规模、发展趋势)
2016年以来,国内“二次元”逐步完结了对“御宅”概念的代替。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本商场引导推动。跟着计算机、互联网技能的快速开展,动漫传达本钱下滑,传达途径添加,泛二次元集体数量快速添加,带动二次元相关工业开展。相比照日本动漫工业,我国动漫IP授权、衍生品开发仍有巨大商场添加潜力。二次元工业简介“二次元”源自日本“Nijigen”,是指二维、平面之意,特指漫画、二维动画、电子游戏等媒体方式展现的“虚拟化”的人物和国际,与之差异的三次元则指代实践国际。二次元能够归结为代指ACG(即Animation动画、Comic漫画、Game游戏)等相关内容,随后逐步延伸至动漫周边、漫展、音乐、外设、COSPLAY、主题餐厅等工业。说到二次元,就不得不说下御宅。在日本,二次元文明被归结为御宅文明(otaku)。“御宅”(おたく,英语译为otaku,中文也译作“御宅族”)一词源自日本,原意是第二或第三人称尊称,后引申指代特定集体。广义的“御宅”是指专精于某领域的深度爱好者,狭义的“御宅”则是指沉溺、热心或博精于动画、漫画、电子游戏、轻小说以及热心通晓其他亚文明的集体。御宅≠动漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的穿插部分在于资深ACG爱好者、研讨者。国内对御宅的分化威望有三种:ACG爱好者,热心于评论宅之趣味和细节;文艺和传达研讨者,阐释宅之审美和含义;部分教育和心思的专业人士,重视宅的损害和对策。三者对“宅”的了解并不共同。2016年以来,国内“二次元”逐步完结了对“御宅”概念的代替。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本商场引导推动。相对于现已被污名化的“宅”,“二次元”字面上就显得新鲜生动、无负面寓意,且带有科技感,掩盖集体规划更广(将触摸过ACG文明的集体也归入了二次元领域)。企业能够环绕它向出资人和群众讲出更美丽的经济故事,“二次元”作为身份标识,也逐步得到了业界和社会的两层必定。这种由“御宅”向“二次元”的概念形状改变只是发生在国内,在日本,有关于“二次元”的相关学术研讨较少,日本学界仍以“otaku”来指称相关集体和文明。我国二次元工业开展进程——萌发阶段(1980-1999年)70年代末的我国大陆阅历了天翻地覆的剧变,一方面是文革之后百废待兴,另一方面是文明、学术、思维甚至群众文娱的思潮磕碰。群众对资讯和文娱文明的渴求越来越大,很多的国外电影和动画被引入,而《铁臂阿童木》正式最早被引入我国的国外动画片。1980年《铁臂阿童木》在央视播出,引起巨大颤动。受其影响,之后国内开端很多引入海外优异动漫著作。1992年,我国引入《美少女兵士》、《奥特曼》,之后连续引入了《灌篮高手》、《名侦察柯南》、《蜡笔小新》等优异著作,日本动画席卷全国。——生长阶段(2000-2011年)2000年,广电总局公布了《关于加强动画片引入和播映办理的告诉》,要求各级电视台每天播映的进口动画片在少儿节目中的占比不能超越25%。2001年,欧美fansub的鼓起,标志着二次元互联网资源年代的敞开。2002年,动漫花园、POPGO周游字幕组建立。2006年,有妖气建立,成为开始的动漫交流渠道。2007年,我国大陆第一家弹幕视频网站A站(AcFun)建立,成为我国二次元文明的发源地。2009年,B站(Bilibili)建立。——培养阶段(2012-2014年)2012年,文明部发布《“十二五”时期国家动漫工业开展规划》,将动漫工业列为11项要点职业之一,提出到2015年动漫工业添加值超越300亿元方针,打造5-10个国际上具有较强竞赛力和影响力的国产动漫品牌和骨干企业。同年,腾讯建立“腾讯原创动漫渠道”,米哈游推出了二次元经典射击手游“崩坏学园2”。2013年,广电总局出台《推动国产动画电影开展的9条办法》,添加对动画工业的扶持。——迸发阶段(2015-)2015年,国产动画电影《西游记之大圣归来》于暑期档上映,票房到达9.56亿元,改写国内动画电影票房纪录。2016年7月,国产动画电影《大鱼海棠》上映,票房达5.65亿元; 9月,二次元《阴阳师》公测,成为国产二次元现象级IP;12月,日本二次元电影《你的姓名》上映,票房达5.77亿元,二次元影视持续发力,引爆国内商场。2017年,我国二次元职业融资规划逐年提高,共有102家企业完结107笔融资,。2018年3月,B站在纳斯纳克上市,融资4亿美元。2018年6月,快手(腾讯阵营)全资收买A站。2019年2月,阿里巴巴经过子公司淘宝我国入股B站近2400万股,AT加速二次元工业布局。方针扶持推动二次元工业开展动漫工业作为二次元工业代表,近年来得到国家方针大力扶持。动漫工业作为决心文明工业,是文明部“十二五”和“十三五”要点开展工业之一。2017年2月,文明部发布了《文明部“十三五”时期文明开展变革规划》,加速开展动漫、游戏、构思设计、网络文明等新式文明工业;支撑原创动漫创造出产和宣扬推行,培养民族动漫构思和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等规范拟定和推行;推动国家动漫工业归纳示范园建造。2018年4月,财政局发布《关于连续动漫工业增值税方针的告诉》,对动漫工业增值税实践税负超越3%部分实施即征即退方针。二次元工业规划破千亿,二次元游戏商场增速放缓——二次元用户规划迅速添加2017年我国二次元用户规划到达了2.5亿人,其间中心二次元用户超越8000万人,人数逐年递加。估计到到2018年我国二次元用户规划到达3亿左右。——动漫商场空间巨大得益于电脑手机等技能升级换代,互联网的快速遍及,动漫用户集体由线下向线上搬运,动漫传达本钱快速下降,以及重生一代(90后、00后为首要集体)对二次元文明的接收,我国动漫工业开展进入了快车道。依据艾瑞发布数据,2017年,我国动漫职业总产量为1536亿元,同比添加17.3%,估计2018年我国动漫职业产量到达1747亿元。——二次元游戏商场增速放缓2016年,二次元游戏牛刀小试,《命运冠位指令》、《阴阳师》等二次元游戏发行构成强壮“吸金”效应。截止2018年6月30日,《蔚蓝航线》全球注册用户到达1933.42万人,付费用户到达216.81万人。2018年上半年,《蔚蓝航线》全球流水约5.65亿元,《阴阳师》收入到达16.7亿元。进入2018年,二次元游戏商场增速放缓。依据伽马数据发布的二次元游戏数据显现,2018年我国二次元移动游戏商场规划为190.9亿元,同比添加19.5%,增速同比下降25.3个百分点。我国二次元移动游戏商场规划占我国移动游戏商场的份额依然偏低,2018年占比为14.3%,首要是因为二次元特点的精品游戏较少,同质化游戏产品较多,产品筛选率较高。——95后为首要受众集体,用户年轻化趋势显着依据极光大数据统计数据显现,到2018年5月份,年龄在25岁以下(以95后为主)的动漫运用用户集体占64.3%,26-35岁的用户占比到达了22.1%。25岁以下动漫运用用户集体占比同比2017年5月份提高了4.3%个百分点,用户年轻化趋势显着。上游工业:动漫IP授权商场具添加潜力IP(Intellectual Property)也称为“知识产权”。动漫(动画、漫画)作为二次元工业上游端,是二次元开展的中心价值地点,IP的孵化和运营代表了商家的中心竞赛力。对上游内容开发者而言,其首要盈利形式首要为版权收入、内容付费和广告收入等。2017年我国授权收入仅占在线动画内容商场收入的0.9%。比照日本东映动画,2018财年(2017年3月-2018年3月),东映动画版权事业部收入为241.24亿日元,占总营收的52.5%,版权收入占比进一步上升。动漫IP授权收入首要来自衍生品的授权开发以及人物形象、内容的授权运用。跟着我国优异动漫著作逐步得到用户认可,国家对知识工业的维护力度加大,相对应动漫IP授权商场将迎来巨大商场机会。下流工业:二次元用户购买周边付费志愿较高二次元工业下流首要为二次元衍出产品,包含了动漫周边(包含景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相关的游戏、音乐等等。从查询数据来看,二次元用户对ACG相关衍出产品的付费志愿较高,其间购买动漫周边的付费集体占60%,游戏付费用户集体占58%,购买手办/模型的用户集体占37%。跟着二次元受众集体添加,下流衍生品商场货币化空间有望持续提高,从而带动上游动漫IP企业成绩添加。B站成为二次元爱好者聚集地2017年6月,A站被广电总局勒令进行全面整改,整改后,A站关掉了70%的原创内容,超越15分钟的视频无一幸免,用户和up主很多丢失,AB两站的竞赛落下帷幕,B站成为了御宅族的聚集地。跟着B站全面对外开放注册,一起引入了直播、游戏的多元化内容,B站泛二次元集体数量快速添加,成为二次元爱好者的聚集地。到2018年末,B站MAU(月活泼人数)到达了9280万人,遥遥领先于其他二次元渠道。数据库消费形式成为动漫干流商业形式日本动漫工业中的“数据库”消费理论由日本文明研讨者东浩纪在其著作《动物化的后现代》中初次提出,用于描绘九十年代之后日本“御宅族”的消费形式。“数据库”消费形式替代了原有的“大叙事消费”形式和“物语消费”形式,成为日本动漫工业现阶段的干流商业形式。在“数据库”诞生之前,受众本来获取、消费动漫产品的驱动力首要由动漫自身的故事性、叙事性、国际观架构等要素所供给和支撑,而在“数据库消费”形式中,动漫著作出产首要依托于数据库中既有的“元素”,创造者从中抽取各种“元素”重组成人设,织造故事,出产过程呈现去中心化的网状特征。东浩纪首要指出了新一代御宅族最为关怀的东西——“萌要素”。任何著作首要招引受众的是人物的“人设”,人设则能够分化成不同“萌要素”的组合。归于数据库消费的御宅族一旦被某个著作俘虏,之后就会无限消费相关产品和二次创造。日本学者的研讨提醒了当下符号消费、过渡阐释、大叙事凋谢、沉迷人设等的年代风潮。“数据库消费”形式下,动漫著作从数据库抽取元素有机组合,完成了批量出产,大大缩短了著作的构思周期。一起跟着实践的不断堆集以及商场反应的不断改进,“数据库”的出产形式越来越构成固定的组合模板,培养起了安稳的受众集体,大幅提高了动漫著作的出产功率。但一起,在“数据库”出产形式下,动漫著作也简单呈现“同质化”特征。